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Os jogos e o mapa cognitivo

| Por Charlotte Fermum Lessa

(Imagem: Mike Flippo/Shutterstock)

Muitas vezes preparamos uma aula com a intenção de usar um jogo para reforçar o ensino, facilitando assim a aprendizagem do aluno. Nem sempre, porém, percebemos a profundidade e o alcance de determinado jogo.

Damos aqui alguns exemplos de jogos simples que podem desenvolver aspectos das operações, funções e categorias cognitivas de forma agradável. Ao mesmo tempo, você pode analisar o desempenho do aluno por meio do mapa cognitivo de Feuerstein (operações, funções e categorias cognitivas), percebendo suas dificuldades a fim de fazer os devidos reforços nas questões em defasagem.

Antes de jogar com seus alunos, jogue em casa e analise seu próprio mapa cognitivo. Caso tenha alguma dúvida, entre em contato conosco. Teremos prazer em ajudar.

MAPA COGNITIVO DE FEUERSTEIN

Nas três tabelas a seguir, os itens marcados com X são os considerados relevantes para o jogo em questão.

 Seq. 
 Operações cognitivas ou mentais  Dominó   Damas   Jogo  da velha
 1  Identificação  X    
 2  Comparação  X  X  
 3  Análise  X  X  X
 4  Síntese      
 5
 Classificação      
 6  Codificação      
 7  Decodificação  X    
 8  Projeção de relações virtuais      
 9  Diferenciação  X    
 10  Representação mental    X  X
 11  Transformação mental      
 12  Raciocínio divergente      
 13  Raciocínio hipotético  X  X  X
 14  Raciocínio transitivo      
 15  Raciocínio analógico      
 16  Raciocínio progressivo      
 17  Raciocínio lógico  X  X  X
 18  Raciocínio silogístico      
 19  Raciocínio inferencial    X  

 Fase de entrada  Seq. 
 Funções cognitivas  Dominó 
 Damas 
 Jogo da velha
 1  Buscar uma percepção clara e precisa.  X  X  X
 2  Comportamento exploratório sistemático.  X  X  X
 3  Usar vocabulário e conceitos apropriados.    X  
 4  Ter uma orientação espacial eficiente.    X  X
 5  Ter uma orientação temporal eficiente.      
 6
 Constatar constância, permanência do objeto.  X    X
 7  Coletar dados com precisão e exatidão.  X
 X  X
 8  Considerar duas ou mais fontes de informação simultaneamente.                 X
 X
 X
 Fase de elaboração  1  Perceber o problema e defini-lo com clareza.      
 2  Distinguir dados relevantes de irrelevantes.      
 3  Exercitar conduta comparativa.  X    X
 4  Ampliar o campo mental.      
 5  Ter uma percepção global da realidade.      X
 6  Buscar evidências lógicas.  X  X  X
 7  Interiorizar o próprio comportamento.    X  X
 8  Exercitar comportamento hipotético inferencial.  X    X
 9  Traçar estratégias para verificar hipóteses.  X  X  
 10  Adotar conduta planificada.      
 11  Elaborar categorias cognitivas.      
 12  Aplicar conduta somatória.  X    
 13  Ter facilidade para estabelecer relações virtuais.      
 Fase de saída  1  Não se comunicar de modo egocêntrico.      
 2  Projetar relações virtuais.      
 3  Comunicar respostas sem bloqueio.  X    X
 4
 Não responder por ensaio e erro.    X  X
 5  Usar instrumentos verbais adequados.      
 6  Comunicar respostas precisas e exatas.  X  X  
 7  Ser eficaz no transporte visual.    X  
 8  Conduzir-se controladamente, não impulsivamente.  X  X  X

 Seq. 
 Categorias cognitivas  Exemplos  Dominó 
 Damas 
 Jogo da velha
 1  Recordar, decorar, memorizar regras gramaticais, datas, tabuada, poesias, acontecimentos.   Como é o seu nome?    X  
 (Perguntas e problemas requerem tempos diferentes para a busca da resposta ou solução. Além disso, cada pessoa requer um tempo diferente para responder a uma mesma pergunta.)  Como é o nome do vice-residente do Brasil? 
 2  Considerar alternativas  O que farei no fim de semana?   X  X  X
 Em quem votarei nas próximas eleições? 
 O que vestirei para o jantar?
3  Tomar decisões   Tratamento médico, decisão judicical, proposta de trabalho    X  X
4  Ter ideias e fazer planos (descrever para si mesmo como deve ser a aparência de alguma coisa antes de sua realização)  Confeiteiro, marceneiro, pedreiro, carpinteiro, etc.      
5  Imaginar, pensamento hipotético, representação mental, sonhar acordado   Como será o dia do meu casamento?  X  X  X
 Com quem se parecerá meu filhinho?
6  Antecipar, esperar, prever a consequência de uma ação    X  X  X
7  Chegar a conclusões, inferir, colocar lado a lado 2 e 2 para chegar a 4    X  X  X

Lembre-se de que uma das funções da escola é ensinar os alunos a aprender a lidar com as realidades da vida, e os jogos servem como instrumentos para desenvolver seu senso crítico e observador e seus valores, a fim de se tornar cidadãos pensantes e responsáveis.

Portanto, quer passando a matéria na sala de aula, quer reforçando o aprendizado com jogos e brincadeiras, aproveite sempre para transcender do específico para o geral, do aqui e agora para o futuro, do caderno para a prática. Isso se chama, como você já deve saber, aprendizagem significativa e transcendente!

Referências bibliográficas

BELMONTE, Lorenzo Tébar. O otimismo educativo de Reuven Feuerstein. Revista Psicopedagógica, v. 13, n. 30, p. 9-15, 1994.
RUBINSTEIN, Edith. Coletânea de textos de apoio do Seminário de Psicopedagogia. p. B16.

1 Comentários

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blanche

#1

Achei excelente este assunto. Gosto muito desse tipo de matéria, sempre que possível, podem me mandar mais, conteúdos como este.Obrigada!

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